クリアするまではネットの情報に触らないようにしていたので、未だに不明な部分も多々あるかと思われますが、この記事を書いている段階では何とか二周目を終えている段階です。
※そして、息抜きにこれ書き終えるときには三周目の宿敵(ラスボス)に立ち向かっている感じになりました。
アセン考えながら起動してそのまま寝落ちしたりしてる日々ですが、まさしくACやってる感じです。
現状における本編の難易度としてはやはりアセンの選択肢が絞られている1周目が鬼門だったと言いますか、チャプター1のバルテウスをクリアしてから間髪入れずにクリーナーからのシースパイダー戦が割と容赦なかった印象があります。シチュエーション的に中ボスみたいな顔をしているのに真っ当に大ボスやってるあの流れは新規さんのモチベーションが厳しくなるかもしれないという印象はありましたね。二周目や三周目の追加ミッションに関してはここまで来たんだしべつにええやろ感。
そもそもアリーナ開放が中盤に集中していたので、二周目に戦ってみるとOSチップの収集で全体的な火力の向上やリペアキットの回復量が大きいため難易度が別物になっており、いくら甘えた被弾をしても取り返せるので、一周目が技量的には最盛期だったかもしれないみたいな感慨になってしまうのはナイショです。
ここまで好きなスタイルで戦ってきたのですが、なんとかやれているので個人的に使ってきたパーツや武装の使用感について語ってみようかと思います。両ルートの終盤や各ラスボスに関しましてはネタバレ防止のために掘り下げませんが、一部だけ武装紹介映像貼っているので自己責任の形でよろしくお願いします。
武装相性と交戦距離
今作の中距離戦というのも、実弾に関しては射程外は跳弾によってスタック値が貯まらないので交戦距離は殆ど近距離に寄っています。
そのため、アサルトライフルやマシンガンといった小回りの利いた射撃武装も効力を発揮しようとするとリスクに見合わないのが顕著で、敵の近接武器に限らず、ショットガンやガトリングといった近距離に特化した武装に鉢の巣にされがちなので、そういった特化構成のAC戦では不利を背負いやすいかもしれません。
加えて、アサルトブーストも前進するための移動方法なので後退しながら迎撃するという引き撃ちがブースト出力差で難しいです。この機動力の差を埋めるのに該当するのがおそらくタンクや四脚で、この二種類は構え武器のタイムラグを持たないので幅広い種類の武装を持てますが、それでもこういった近距離戦に持ち込まれたら「やられる前にやれ」を体現しているのでしょう。
火力を押し付ける短期決戦がAC戦の軸にあると言っても過言ではない環境を理解させた段階で、それを阻むのが対タンクAC戦のチュートリアル役としてのG4ヴォルタだった気がします。
彼はガチタンの手本すぎてマジで強かったです。格闘戦に持ち込むことで射線を振り回すのが最も多い攻略方法なのでしょうが、起伏のあるステージも相まって爆風や位置調整をミスってダメージを受けることが多く、こちからかスタッガーを食らわせてもACS復帰時間の速さも相まって中々しぶとさを見せる。
二脚機体が近接武器を持ち込んでるのが基本ベースになってるあたり、これを軸に立ち回れみたいなのが今作のコンセプトと受け取りがちでした。が、ショットガン等でヴォルタは近距離に対応しているため、殆どのプレイヤーがその動きを身に付けるまで彼からスタッガーを貰い続ける修行時間となっているような気がします。そんなG5もジャガーノートとMTの集中砲撃には勝てなかったよ
慣れてきた段階なら中距離戦でアラートに気を付けて撃ち合い続けるのが安牌かもしれないと気付くのに大分かかりました。二脚機体は基本的に自分の距離で戦うことだけを考えるのであれば動きがシンプルに読まれやすいので、意外と中二などで防御力を備えた方がいいかもしれないです。
四脚の相手だと意外にホーキンスさんあたりが壁かもしれません。射撃からブレードで殴り掛かってくるなど、相手のやりたいこととして交戦距離の調整を繰り返すのにちょうどいい相手といいますか。
相手の間合いで好き勝手やらせない一撃離脱の立ち回りをこなすのが、軽量級の一番の理想的な立ち回りだと感じたので、その練習相手には良い相手かもしれません。
個人的な武器の使用感
パルスシールド・バックラー
今作トレーラー段階で最も注目していましたが、触ってみたら本当に強かったパルスシールド。
ジャスガに該当するイニシャルガードも侮れず、展開し続けることで疑似的なパルスバリアとして機能するのがコイツの特権。左腕のお仕事として近接武器を捨てたくないという方も多いと思うので、右肩にも装備できるようにしてほしかったけど、難易度的にはイージーになる確信があるくらい頼りになります。
シールドを構え続けながら射撃戦を繰り広げることで、張り付き機体を捌き続ける動きを思い知らされるという意味では、アリーナにおけるメーテルリンクが意外と苦戦したという方がいるかもしれません。軽量機で射撃戦主体だったからか、個人的にこの子が侮れない強さを見せつけてくれました。
逆にカーラなど分からん殺し機体にはメタ張れてたような気がします。ミサイルに限らず、スタッガー狙いを含めた単発の火力武装、スタンガンなどの状態異常武器にも耐性を誇っているので相性面としては幅広く活躍できる一品として、対人戦でも大いに活躍する可能性に満ちていると思われます。スクトゥムも癖があるのでどう生かすべきか試行錯誤している段階ですが、ソウルシリーズで言う「大盾」に該当する戦いができるので味わい深い一品としてオススメです。
AC戦に限らず大ボスであるアイビスシリーズなども偏差射撃など回避が厳しい攻撃を意識的に対処するより、シールドに飛び付いて相殺する手段が採れるのでお世話になりました。
アイビスやパルスシールドを携えたHCといった直撃を避けるタイプの強敵に苦戦しているという方は、おそらく「スタッガーゲージを維持する攻撃手段に乏しい」のと「ダメージコントロールが追い付かない」のが最も大きな理由となっていると思われますので、是非盾を使って討ちに出てみてください。世界が変わります。
個人的に姿勢安定や防御力に乏しい軽量機や中量機こそ、装備負荷の相性も含めて持っておいた方がいい気がします。
実弾武装(バーストライフル・バーストマシンガン・リニアライフル・ハンドガン)
スタッガーを貯めることをベースとするのであれば、上記の通りにガトリングやショットガンに軍配は上がりますが距離を詰めようと攻めあぐねている内にゲージにリセットがかかってしまうなど、武装の相性や相手次第では避けられ続ける弱点もあり、こういったときに「スタッガーを維持する」という考え方をした場合、上記のようなことを言っていますがライフルやマシンガン等の武器は物足りないように思えて活躍できる代物だと思います。
基本的にAC戦は火力を押し付ける短期決戦志向とはいえ、スタッガーに持ち込みやすい武装も命中率や射程距離の関係から常に効力を発揮できるとは限らない。ライフルやマシンガンカテゴリも今作では逆風を受けているのは確かですが、反動制御という面でも特に「初期ライフル」「バーストマシンガン」の連射と集弾率による命中精度は中々侮れないものがあり、そこは低負荷武器でありながら個人的に強いと思いました。
ACに肩武器という概念がない今作では武装が4つしか積めないこともありシビアな取捨選択が問われる中、バーストライフルと連射リニアは序盤から手に入る武器でありながら、CSの強みもしっかりしており、レッドガン部隊迎撃やアイビス戦など困難なミッションもやってくれるポテンシャルがあるので重宝しました。
長ハンドガンは反動制御の面でも連射ではなく単発重視として負担が少なく、パーツの選択肢が広く採れるので使いやすい武装です。バーストハンドガンやニードルガンの射撃反動も実は短ハンドガンより低いため、アセンブルや扱い方を心得ていれば期待に答えてくれる相棒となると思われます。※調整で反動制御底上げ来ちゃった()
EN武器(レーザー・プラズマ・コーラルライフル・オービット・パルス)
実弾とは対照的にEN武器は射程に優れてスタッガーよりも「直接ダメージに傾向している」のが特徴。これも捉え方次第と言いますか、火力が低い武装では命中しても中々スタッガーに繋がらないという点で、人によっては違和感を感じるかもしれません。
その分、相手方の意識外で削ることができ、視覚的な圧力もかけられるパルス兵装はバリア対策や自衛の要としても、意外に侮れなくてオススメです。特に背中に背負う「パルスランチャー」はオービットと同様に軽量級であるほど不足しがちな火力源を一つ増やせる動きができ、シールドを構えながらパルスランチャーと右腕武器で迎撃といった芸当もできるので、コントローラー操作だと絶対大変ですがハマれば非常に強いし楽しい動きも可能。
従来の作品イメージで軽量機ではあまり積まなかった腕部用レーザーライフルも、今作では積みやすい削り武装で活躍しております。レーザーショットガンも両方とも装備負荷が少ない部類にもかかわらず用途が広く、スタッガー追撃や近距離戦における懐刀として不意打ちを食らわせるのにうってつけですね。カラサワも工夫して使ってやれば単体相手なら形勢を覆すポテンシャルはあると思うので、試行錯誤しながら触っています。
爆発武器
特殊ミサイル(爆導索)の使い方は
自機で視線誘導しながら撃って、敵の回避にミサイルの軌道を被せるイメージだけど、要は「アムロの有線バズーカ」の動きと言えば一番伝わるかもしれない