ACⅥリリース初日を終えて
発売日からチュートリアルのヘリなど大型兵器が鬼門で話題ですね。
敵の周りを円を描くように機動する「サテライト」を基本の動きとしても、今作は敵の偏差射撃の正確さや吸いつきが半端ないので手癖や慣性のまま同じ方向に移動していると平気で当ててくるなど、実際格が違うとは感じました。
しかしその反面、AC程度では大型兵器との正面からの撃ち合いだけでは叶わないという、世界観的な立ち位置も表れていて中々楽しい。
近接武器が歴代シリーズとはまた別の立ち位置として、こうしてレイヴンの左腕で輝くのは中々感慨深いものがある。
私は銃は剣より強しという訓戒を自らに課しているので、感謝と別れを告げました。そしてさっそく散々苦労しました
壁越え『ジャガーノート戦』という第二のチュートリアルボス
プレイ動画を見ないようにしてきたので、こいつの存在も壁越え兄貴と一緒にいる程度でしか見たことなかったのですが、
ある意味では真のチュートリアルボスでしたね。
今作は衝撃値を溜めると『スタッガー状態』に陥って大きなダメージが通るというシステムがあるのですが、コイツを何が何でも身体で覚えてから帰ってもらうという意思を感じました。
基本的に大型兵器は「弱点属性」や攻撃が通りやすい「部位」を狙い続けること。
そしてスタッガー状態を狙って「瞬間火力を重視」することなど、考えながら動き続けることが歴代で一番求められている。
しかし、最大の問題として、コイツとの戦いでは壁越え兄貴が囮として名乗り出て、狙う箇所の指示を頂けるのでまだよかったのですが、今作の場合は「ブリーフィングやスキャンモードを通じて相手の弱点を事前に把握できない」というのが一番の悩みどころだなと思いました。
今作は予備パーツを売り払ってしまうとせっかく用意していただいたリトライ時に変更できる装備の幅が狭くなってしまうので、特に武装は弱点属性や瞬間火力が不足しないように様々な種類をキッチリ保管しておくのがいいかもしれません。
第一の関門、バルテウス戦
正直豆鉄砲オンリーはヤバかったです()
「パルスアーマーを展開している相手」に対する有効打として「パルス武器」が用意されているのは武器説明欄を読んでいて分かっていたのですが、この序盤は流石に早すぎる。お金を工面しながら武器やパーツを試している段階で、前座のAC戦もあったのにすぐに手持ちの装備で弱点突こうと切り替える余裕が新規の方にもあるのかという意味でも、変な笑いが出てしまいました。
逆に初期ブレードの「パルスブレード」が特効武器なのは流石と言っていいのかもしれない。
基本的にボスの攻略法としては、敵の大きな予兆がある射撃は、アサルトブーストで懐に潜り込む回避行動を採りながら攻めに繋がるチャンスとして意識すると、近接武器やショットガン等の武装も効果が大きくなり、使い道の幅も広がるのでオススメです。
今回のようなバルテウスの場合は果敢に前に出て積極的に撃ち込んでいければスタッガー状態で行動を抑えつけられるという意味でも、そういう教本ボスとして大事かもしれません。ブラボかな。
あと「クイックブースト」によってEN管理厳しくなるのが今作顕著な気がしていますが、おそらく回避面で大事なのは特にアラートが鳴るたびに上記の通り通常ブーストでもいいので「敵の偏差射撃に食われないように動く方向や機動を変えること」
従来の強引にロックや射撃を振り切るような動きをする4やVシリーズと違い、どちらかと言うと今作の「クイックブースト」はその為の緊急回避のような気はしています。ソウル系で言うところのローリングやステップにあたるので、こいつで避ける攻撃と連打では被弾を抑えられないミサイル等のそうでない攻撃の見極めが大事かもしれませんね。
また、逆関節なら動きのアクセントとして小ジャンプも回避として効果的だろうなって場面もチラホラありました。自分の場合は軽量機だったので結果的に食らってるんですけどね()
盾の存在もジャスガによって回避の役割を果たせるので、どこまで魅せる動きができるのか限界が見えなくてオラワクワクしてきたぞ。
スタッガー状態に陥ったら何も考えずにダメージを稼いだりバリアを割る手段としても近接武器の存在感はデカいなと撃破後に再チャレンジして思いました。自分の場合はDMCプレイヤー的な思考として「速攻撃破は美しくない」という欲が出てしまっているのに加え、弱点やら特効武器関係なくチャージショットが割と仕事をしてくれるけど二脚機体だと浪漫みたいなのもチラホラあるので、最早沼というか個人的にそういう面でもヤバいです。
初見での高速射撃機体として、良くも悪くも自分らしい戦いができた戦闘記録を画質テスト投稿して再びルビコンに戻るとします。